27. April 2022

Jah­res­ta­gung der Gesell­schaft für Designgeschichte

Kon­fe­renz

Vom Brett­spiel über Pup­pen­häu­ser oder Sys­tem­spiel­zeug bis hin zu den Kon­so­len­spie­len der 1990er Jah­re: Die Jah­res­ta­gung der Gesell­schaft für Design­ge­schich­te (GfDG) ist Spie­len und Spiel­zeu­gen aus dem 20. Jahr­hun­dert gewidmet.

Die Tagung „Design für Spiel, Spaß, Span­nung – Gestal­tung von Arte­fak­ten zum spie­le­ri­schen Han­deln“ fin­det am 01./02.07.2022 im „Haus der Wirt­schaft“ der IHK in Nürn­berg statt. Gastgeber*innen sind die Indus­trie- und Han­dels­kam­mer Nürn­berg für Mit­tel­fran­ken sowie bay­ern design, das Kom­pe­tenz­zen­trum für Gestal­tung des Frei­staa­tes Bayern.

Der his­to­ri­sche Kauf­manns­zug an der Fas­sa­de der IHK mit dem Sinn­spruch „Nürn­ber­ger Tand geht durch alle Land“ ver­weist auf die lan­ge Tra­di­ti­on als Spie­le­me­tro­po­le, die noch heu­te leben­dig ist. In der Regi­on sind nam­haf­te Spie­le­her­stel­ler behei­ma­tet, die Stadt ist berühmt für die größ­te Spiel­wa­ren­mes­se der Welt. Nürn­berg ist aber auch mit sei­nen Design­samm­lun­gen im Ger­ma­ni­schen Natio­nal­mu­se­um und Neu­en Muse­um, der Fakul­tät Design an der Tech­ni­schen Hoch­schu­le Nürn­berg sowie dem Sitz von bay­ern design ein wich­ti­ges Zen­trum für Design. Nicht zuletzt ver­fü­gen das Deut­sche Spie­le­ar­chiv und das Spiel­zeug­mu­se­um über für die his­to­ri­sche Design­for­schung äußerst rele­van­te Objektsammlungen.

Spie­len gehört zur Natur des Menschen

Der Mensch als Homo ludens ist dabei kei­nes­wegs eine Erschei­nung der Neu­zeit. Geprägt wird der Begriff zwar erst 1938 von Johan Hui­zin­ga. Der nie­der­län­di­sche Kul­tur­his­to­ri­ker beschreibt das Spiel aber als Grund­ele­ment mensch­li­cher Kul­tur, als eine Hand­lungs­form, durch die sich kul­tu­rel­le Sys­te­me seit jeher ent­wi­ckeln und fes­ti­gen. Das Spie­len gehört zur Natur des Men­schen, ist eine Kon­stan­te in der Mensch­heits­ge­schich­te. Doch wie wir spie­len und womit, zeigt viel von unse­rer jewei­li­gen Kul­tur und den tem­po­rär vor­herr­schen­den Ideen.

Mit Beginn des indus­tri­el­len Zeit­al­ters erfah­ren die Ent­wick­lun­gen auf dem Gebiet des Spie­lens signi­fi­kan­te Ver­än­de­run­gen und ste­ti­ge Erwei­te­run­gen – kurz: ein neu­es Emer­genz­ni­veau. Die Arbeits­tei­lung, neue Mate­ria­li­en, groß­se­ri­el­le Fer­ti­gungs­me­tho­den, moder­ne Dis­tri­bu­ti­ons­we­ge und die Nut­zung elek­tri­scher Antrie­be schaf­fen bis­her unge­ahn­te Mög­lich­kei­ten. Sie gehen weit über eine neu­ar­ti­ge Aus­ge­stal­tung bekann­ter Spiel­zu­sam­men­hän­ge hin­aus. Die Erfin­dun­gen von Ingenieur*innen zie­hen in Form von Modell­ei­sen­bah­nen, tech­ni­schen Bau­käs­ten oder opti­schen Unter­hal­tungs­ap­pa­ra­ten in die Spiel­zim­mer ein. Neue Werk­stof­fe der che­mi­schen Indus­trie, zum Bei­spiel das in den 1950er Jah­ren erst­mals ver­wen­de­te ABS (Acryl­ni­tril-Buta­di­en-Sty­rol-Copo­ly­me­re), bil­den die Grund­la­ge für mas­sen­haft pro­du­zier­te Spiel­zeu­ge von Welt­mar­ken wie Lego oder Playmobil.

Erwei­ter­tes Spie­ler­le­ben am Computer

Die Com­pu­ter­tech­no­lo­gie ver­schafft dem Feld des Spie­lens schließ­lich bis dahin kaum vor­stell­ba­re Erwei­te­run­gen – auch im Bereich des Spie­ler­le­bens. So erzeu­gen sowohl die Simu­la­ti­on von Mit­spie­len­den als auch die Berech­nung fik­ti­ver Umge­bun­gen mit eige­nen phy­si­ka­li­schen Gesetz­mä­ßig­kei­ten neu­ar­ti­ge Wahr­neh­mungs­er­fah­run­gen und füh­ren zu einem zuvor nicht da gewe­se­nen Grad an Immersi­on. Das Feld der digi­ta­len Spie­le zeigt seit „Ten­nis for Two“ von Wil­liam Hig­gin­bo­t­ham aus dem Jahr 1958 und Ste­phen Rus­sels „Space­war!“ von 1961 ein beacht­li­ches Inno­va­ti­ons­stre­ben, ver­bun­den mit gro­ßem Marktpotenzial.

Der Unüber­schau­bar­keit des Gesamt­an­ge­bots ver­su­chen Struk­tu­rie­rungs­vor­schlä­ge etwas ent­ge­gen­zu­set­zen. Der fran­zö­si­sche Sozio­lo­ge Roger Cail­lois stellt 1967 eine Kate­go­ri­sie­rung mit den Grund­ty­pen Wett­kampf (agon), Chance/Zufall (alea), Ver­klei­dung (mimi­kry) und phy­si­sche Rausch­er­fah­rung (ilnix) vor. Sie die­nen als Folie, um zen­tra­le Aus­prä­gun­gen des Spiel­ge­sche­hens bewusst zu machen. Die genann­ten Typen ran­gie­ren jeweils zwi­schen den Polen der Freu­de (pai­da) und der Geschick­lich­keit bezie­hungs­wei­se dem Über­win­den von Hin­der­nis­sen (ludus).

Spie­le bis­her wenig beach­tet in Designgeschichte

Design – ver­stan­den als Kon­zep­ti­on, Form- und Farb­ge­bung, Mate­ri­al­aus­wahl sowie Bild- und Bewe­gungs­ge­stal­tung – stellt bei der Ent­wick­lung von Spie­len und Spiel­zeu­gen einen bedeu­ten­den Fak­tor dar. Man den­ke etwa an das soge­nann­te Bau­haus-Schach, die Ent­wür­fe von Rena­te Mül­ler für den Volks­ei­ge­nen Betrieb The­ra­peu­ti­sches Spiel­zeug in Son­ne­berg, den Sperr­holz-Ele­fan­ten von Charles und Ray Eames, Nin­ten­dos Super Mario oder Bar­bie. Vor die­sem Hin­ter­grund über­rascht es, dass sich die Design­ge­schich­te bis­lang nur punk­tu­ell mit dem Spiel, sei­nen Kon­tex­ten und Gegen­stän­den aus­ein­an­der­setzt. Denn mit Design sind auf dem Spie­le­markt viel­fach weg­wei­sen­de Neue­run­gen gelun­gen: in der Kon­zep­ti­on, der Refle­xi­on gesell­schaft­li­cher und tech­ni­scher Zusam­men­hän­ge, der Anpas­sung an unter­schied­li­che kogni­ti­ve und kör­per­li­che Fähig­kei­ten, der for­ma­len Beschaf­fen­heit, bezüg­lich der ent­wor­fe­nen Nar­ra­ti­ve und des Ein­sat­zes von Technik.

Call for Papers bis Ende März

Für ihre Jah­res­ta­gung ruft die GfDG bis Ende März zur Ein­sen­dung von Tagungs­bei­trä­gen auf, die der Gestal­tung von Spie­len, Spiel­for­men und Spiel­zeu­gen der Indus­trie­kul­tur gewid­met sind. Ein beson­de­rer Fokus soll zusätz­lich auf digi­ta­len Spie­len bis ins Jahr 2000 lie­gen. Abs­tracts mit bis zu 3.500 Zei­chen, eine Kurz­bio­gra­fie von maxi­mal 800 Zei­chen und Kon­takt­da­ten bis zum 30. März 2022 an cfp [at]gfdg.org.